7 Seki, i gruppi non-morti

Non è morto ciò che in eterno può attendere
(H.P. Lovecraft)

Nella lezione 4 dicevo che un gruppo si dice vivo se non può essere conquistato un alcun modo, in caso contrario è considerato morto o facente parte di una zona neutra

Questa lezione parla dell’ultimo caso, i gruppi Seki (セキ)

Si crea un Seki quando due gruppi convivono nella stessa zona senza avere gli occhi ma essendo comunque nell’ impossibilità si uccidersi l’un l’altro, il territorio interno a un seki non appartiene a nessuno dei due giocatori.

4 gruppi in Seki

Ciascuno dei quattro gruppi è in seki, giocando in ognuna delle posizioni marcate si decreta la morte del proprio gruppo, quindi nessuno ci gioca e i gruppi in seki restano invariati fino alla fine della partita.

I Seki si formano tipicamente durante i  semeai (攻め合い) cioè i combattimenti ravvicinati di due gruppi non ancora vivi ( senza occhi) che tentano di eliminarsi a vicenda, il seki in alto a sinistra ne è un esempio.

e adesso una nota fondamentale: se vi capitasse di giocare a go con un coreano non usate mai la parola seki, in coreano vuol dire “figlio di una cagna”… usate piuttosto l’equivalente coreano beek (빅) che non mi risulta essere traducibile con un insulto in nessuna lingua xD


Cosa deve fare il nero per provocare un seki?

E per concludere lo tsumego di oggi (che poi sarebbe un semeai volendo essere pignoli), ovviamente incentrato sul seki, infatti l’unico modo che ha il nero per togliere al bianco il territorio all’angolo è provocare un seki

E’ più complicato degli tsumego precedenti, ma non troppo lungo


Soluzione
Per prima cosa il nero gioca in A2 forzando il bianco a proteggere la sua pietra in atari con B3, a questo punto giocando in B1 provoca un seki, infatti le due posizioni rimanenti non possono essere utilizzate da nessuno dei due

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6 Soluzione degli tsumego precedenti

Concludo il discorso sugli tsumego ( almeno per adesso) dando la soluzione ai 4 precedenti:

4 tsumego da risolvere

Cominciamo da quello in alto a destra e procediamo in senso orario:

Tsumego 1

E’ uno tsumego molto semplice: il nero giocando in F15 occupa una delle due posizioni da cui il bianco per fare il secondo occhio, a questo punto il bianco deve rispondere con G15 per proteggere le due pietre in atari e il nero con E16 occupa il secondo punto vitale.

Secondo tsumego

Tsumego 2

Il secondo tsumego anche se composto da una sola mossa è secondo me il più difficile da vedere dei 4, infatti si può essere portati a giocare in R15 ma in questo caso il bianco rispondendo con S16 creerebbe gli occhi, la mossa corretta è infatti S16 che è il punto vitale

Tsumego 3

E finalmente il terzo tsumego, quello più lungo! analizzando lo schieramento del bianco i punti vulnerabili sembrano essere A e B, B è però impraticabile e condurrebbe alla sequenza in alto in cui il bianco riesce a vivere.
Invece A genera due possibili soluzioni entrambe valide

  1. se il bianco risponde in Q2 si occupa anche il secondo punto impedendo di fare gli occhi ( soluzione a sinistra)
  2. se il bianco risponde in P1 nero risponde in Q2 creando un atari che costringe il bianco a Q1, a questo punto il nero giocando O2 forza il bianco a catturare,sacrifica le tre pedine e riduce lo spazio del bianco a 3 posizioni per poi uccidere lo schieramento giocando sull’unico punto vitale che si troverà in P2.

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5 Gli Tsumego, problemi di vita e morte

Perciò, cerca di anticipare i piani del nemico, e individua i suoi punti forti e deboli:potrai decidere quale strategia usare per avere successo, e quale no [...] Individua le sue posizioni: così conoscerai il terreno della vita e della morte

Sun Tsu – L’arte della guerra

La traduzione approssimata di tsumego è “problema di vita e morte” e infatti gli tsumego sono particolari problemi di go dove l’obiettivo è garantire la vita a un gruppo o ucciderlo
In realtà l’etimologia del termine non ha nulla a che fare con il Go, viene da tsumeshōgi (詰将棋 ) che è l’equivalente nello shogi per lo scaccomatto degli scacchi occidentali.

Chi ha familiarità con gli scacchi li troverà in effetti simili ai problemi in cui bisogna dare scacco matto, ci si trova davanti a delle pedine piazzate e se non specificato altrimenti tocca al nero muovere e si deve uccidere il bianco. Come i problemi degli scacchi gli tsumego allenano a leggere velocemente situazioni che si possono verificare in partita.

Allego due tsumego molto semplici, entrambi risolvibili con una sola mossa. Per risolvere uno tsumego bisogna impedire all’avversario di fare gli occhi, quindi bisogna cercare i punti vitali e occuparli

Due tsumego molto semplici

Soluzione

Il primo si risolve semplicemente giocando in J13 che è l’unico punto da cui il bianco può creare un occhio.

Il secondo si risolve giocando in H1, infatti anche se poi il bianco risponderà con G1 mangiando due pietre si ritroverà comunque nell’incapacità di formare due occhi, perché la pietra bianca in K1 forma un occhio falso e può essere messa in atari.

Se invece il nero cominciasse giocando in L1 e catturando il bianco risponderebbe in H1 formano due occhi e salvandosi

Risolvendo uno tsumego senza l’ausilio del computer dovete fare le parti sia del bianco che del nero: il nero cerca di uccidere, il bianco di salvarsi… se fate giocare il bianco in modo troppo stupido potreste ottenere delle soluzioni che non esistono, state attenti.

Per quanto mi riguarda la risoluzione manuale ha però dei vantaggi rispetto a quella assistita dal computer dove c’è molta interattività e la risposta del bianco è automatica, la risoluzione manuale evita di andare a caso sul Goban fino a trovare la mossa giusta ,costringe a vagliare più ipotesi e sopratutto ( come dicevo in un commento qualche giorno fa) insegna a capire da soli se e quando lo tsumego è risolto vedere se la soluzione è giusta da soli fa parte dell’esercizio, perché bisognerà vederlo anche nelle partite.

In Giappone sono diffusissimi manualetti tascabili con tsumego e problemi vari ( introvabili in europa…) e se il mercato non è stato scalfito dai siti interattivi ci sarà un motivo…

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4 Go, La vita dei gruppi

«I muri hanno forse orecchie, ma non hanno sempre degli occhi.»

Nel post precedente ho concluso le regole fondamentali del Go. Tutto il resto, come dicevo, sono solo considerazioni tratte da esse. Sempre nel post precedente ho accennato al concetto di gruppi vivi e gruppi morti:

Un gruppo si dice vivo se non può essere conquistato un alcun modo, in caso contrario è considerato morto o facente parte di una zona neutra (che quindi non appartiene a nessuno dei due giocatori, questo caso si chiama seki e lo tratterò nel prossimo articolo)

Per assicurare la vita a un gruppo bisogna essere in grado di creare al suo interno almeno due occhi, mi spiego meglio illustrando alcuni casi limite:

  • Il primo gruppo in alto è morto, infatti il bianco può invaderlo indifferentemente in uno dei due spazi interni e il nero non può difendersi ( anche mangiando ridurrebbe i suoi spazi interni a uno e il bianco lo conquisterebbe alla prossima mossa)
  • Il secondo è in una posizione limite, se tocca al bianco e il bianco mette in A il gruppo è morto, ma se è il nero a mettere in A crea due punti vuoti che non possono essere attaccati, questi punti sono detti occhi, la posizione dove si deve giocare per creare gli occhi è detta punto vitale e può essere usato per assicurare la vita di un gruppo o per ucciderlo.
  • Il terzo gruppo è vivo, e non ha nemmeno bisogno di creare gli occhi perché ha più di un punto vitale ( B e C) quindi anche se il bianco ne attaccasse uno il nero potrebbe difendersi creando occhi usando uno degli altri ( gli occhi non sono necessariamente composti da un singolo punto)

Quindi riepilogando

Un gruppo per essere vivo deve avere almeno due occhi o deve essere in grado di crearli

e questa implica che

Un gruppo con almeno 4 vuoti allineati consecutivi è vivo senza bisogno di creare esplicitamente gli occhi

La forma di un gruppo vivo ovviamente può non essere così semplice, e questo causa un particolare problema di interpretazione: i falsi occhi

I gruppi in alto sono vivi... ma gli altri?

I primi due gruppi sono vivi perché hanno due occhi, ma gli altri tre no perché uno dei loro occhi è falso

Un occhio falso si verifica quando parte del gruppo non è strettamente connessa e può essere messa in atari dall’esterno costringendo a giocare in un proprio punto interno

Per esempio se il bianco giocasse in D il nero sarebbe costretto a fondere le due parti del gruppo ritrovandosi con un solo occhio, quindi con un gruppo morto

Nell’altro gruppo c’è già un atari in corso e il nero deve difendere giocando in E o perdere una pedina, per ritrovarsi in entrambi i casi con un gruppo morto

Una delle pietre a confine del gruppo un basso può essere messa in atari giocando in F

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Il torneo Meijin

Il torneo Meijin è uno dei tornei di Go più prestigiosi del Giappone. Deve il suo nome al titolo che veniva dato al più forte giocatore di Go del regno nel periodo Edo.

Il torneo è aperto alle due più grandi associazioni di Go del Giappone (Nihon Ki-inKansai Ki-in)

Lo sfidante al titolo viene selezionato in una serie di 7 incontri tra 9 partecipanti con 8 ore di tempo totali per giocatore, I giocatori sono ordinati in base ai loro risultato nel anno precedente, i tre ultimi classificati nell’anno precedente vengono rimpiazzati con i vincitori delle tre eliminatorie che si disputano prima del torneo.

Il Komi è fissato a 6.5 e il limite di tempo è di 8 ore in ogni match del torneo e 3 ore in ogni match delle eliminatorie (con un Byo-yomi da un minuto per mossa)

Il torneo è sponsorizzato dal giornale Asahi e ha un premio di ¥36’000’000 (315’789€) per il vincitore e di ¥10’400’000 (91’228€) per lo sfidante.

Il torneo di quest’anno ha visto la conferma del campione dell’anno precedente Iyama Yuta che ha battuto di 4 punti lo sfidante Takao Shinji.

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Hikaru no go, il Go arriva in occidente con un fumetto?

Per la maggior parte di noi occidentali l’incontro con il Go è casuale, accidentale quasi. Io per esempio l’ho scoperto anni fa studiando Intelligenza Artificiale ( per la sua struttura con pochi vincoli il Go è attualmente ingestibile per un intelligenza artificiale, una batteria da 800 processori da 4.7 giga in parallelo gioca come un terzo Dan, uno solo di quei processori basterebbe per battere un campione di scacchi).

Prima di aprire questo blog ho fatto una breve ricerca sugli altri siti italiani di Go e mi sono imbattuto in questo fumetto
Mi ha colpito molto il fatto che su vari forum leggevo di gente che si è interessata al Go dopo averlo letto e dopo averlo sentito anche di presenza da una persona che ho visto al club di Palermo, che addirittura ne aveva fatto il cosplay  a Cospladya, mi sono voluto documentare.
(però l’ho fatto guardando l’anime… non ho molto tempo in questo periodo)

In effetti è impressionate, il cartone animato è completamente incentrato sul Go, con tanto di partite vere e spiegazioni di teoria inserite in modo da non spezzare la trama e diventare parte dell’opera ( nella seconda puntata dell’anime c’è uno tsumego!) , nella scrittura del fumetto l’autore si è avvalso del supporto di una giocatrice professionista di Go (Yukari Umezawa 5 Dan)

Detto questo almeno da quello che ho potuto vedere nelle prime puntate la fattura grafica non è il massimo ad eccezione di alcune scene che sono molto più curate del resto e la trama sembra prevedibile, a occhio e croce è orientata a un target sotto i 15 anni ( uno shōnen quindi)

Cito direttamente wikipedia per la trama

Il protagonista dodicenne, Hikaru Shindo, trova nella soffitta del nonno una scacchiera da go (goban) con delle macchie di sangue che può vedere solo lui e all’improvviso appare Sai Fujiwara, uno spirito che mille anni prima era uno dei migliori maestri di go alla corte dell’imperatore. Fu accusato ingiustamente e si suicidò pochi giorni dopo ma rimase sulla terra come fantasma perché doveva ancora raggiungere la perfezione nell’arte del go. Ora attraverso Hikaru, il solo che lo può sentire, cerca di continuare a giocare a go, nonostante il protagonista ritenga il go un gioco noioso. Dopo un po’ si appassionerà al gioco, tanto da voler provare anche lui, nonostante abbia comunque già attirato l’attenzione per la straordinaria bravura di Sai.

e adesso un po di immagini di Go dalle prime due puntate

Due fotogrammi dalla partita giocata nella prima puntata tra Hikaru e Akira

E sopratutto lo tsumego di cui parlavo prima ( la traduzione approssimata di tsumego sarebbe “problema di vita e morte” è un argomento che non ho ancora trattato, l’obiettivo e salvare un gruppo o ucciderlo, in questo caso quello in alto a sinistra)

Una partita che si vede nella seconda puntata, c'è uno tsumego in alto a sinistra

Particolare dello tsumego, dove deve giocare il nero per assicurarsi la vita?

Non darò la soluzione allo tsumego… quindi o vi guardate le prime due puntate o tentate di risolverlo xD

(che io intanto me lo studio meglio e ne parlo al prossimo articolo…visto che è più complicato di quel che sembra)

http://www.megaupload.com/?d=S0J841ZF la prima e http://www.megaupload.com/?d=EBJE7O5A la seconda, il resto le trovate qui

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3 Go, regole di base (2/2)

4-Non si può riportare il goban a una situazione precedente (regola del Ko)

Ko in giapponese vuol dire infinito, la regola del Ko protegge la partita dalla ripetizione infinita di una sequenza di mosse. La regola si può esprimere dicendo che “è vietato riportare il Goban a una configurazione precedente”. Cercherò di spiegarmi meglio con un esempio:

La regola del Ko impedisce al bianco la mossa 2, prima di poterla giocare deve fare qualche altra mossa, che viene solitamente sfruttata dal nero per coprire la pietra in atari evitando la ricattura, in questo modo è impossibile che si crei un ciclo di mosse uguali nella partita

Per evitare che l’attaccante si avvantaggi del Ko e tentare di riprendere la pietra catturata bisogna cercare forzarlo a difendere un altra zona del goban, ma ovviamente non è sempre possibile

Situazione Ko in una partita

In questo caso per esempio la mossa 1 del nero provoca la distruzione completa del gruppo bianco, non c’è modo di rispondere.

Altra situazione di Ko

In quest’altro invece al Ko creato dal nero giocando in 1 il bianco può rispondere in 2, in questo modo se il nero giocasse in E17 il bianco riuscirebbe a dividere completamente i due gruppi del nero, il nero deve quindi decidere se consolidare il gruppo vicino la 1 o quello vicino la 2. in questo modo i danni della 1 vengono molto limitati

5-A fine partita si contano i territori, che consistono nelle intersezioni vuote all’interno di una porzione di goban circondata da un gruppo

Quando termina la partita, se non c’è stata una vittoria per abbandono si procede al conteggio dei punti, una spiegazione precisa del conteggio dei punti necessita del concetto di gruppi vivi e gruppi morti che affronterò più avanti, qui ne do solo una spiegazione intuitiva: è territorio la porzione di goban non occupata circondata dalle proprie pedine, i propri gruppi nel territorio nemico vengono fatti prigionieri

Per ottenere il punteggio finale al territorio si sommano i prigionieri e il Komi che vale 6.5 punti per il bianco e lo compensa dello svantaggio della prima mossa

Conta del territorio in una 13x13

il punteggio finale di questa partita è:

Per il bianco:

  • 45 punti di territorio
  • 0 prigionieri
  • 6.5 punti di komi
  • per un totale di 51.5

Per il nero:

  • 69 punti di territorio
  • 2 prigionieri
  • 0 punti di komi
  • per un totale di 71

nero vince di 19.5 punti

EDIT (25/10/10):
La procedura è spiegata in dettaglio nella lezione 8

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Yin e Yang Go Club Palermo

Abbiamo finalmente messo su il sito del Club che stiamo per aprire a Palermo.

Gli incontri pubblici cominciano oggi ( Lunedì 4 Ottobre 2010) al club degli scacchi di Palermo in via massimo d’azeglio 27b alle 17.

Per maggiori informazioni c’è il sito o il gruppo su Facebook

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2 Go, regole di base (1/2)

«Le regole del Go sono così eleganti, organiche e rigorosamente logiche che se esiste in qualche parte dell’universo una forma di vita intelligente, essa deve certamente saperci giocare» (Emanuel Lasker, campione di scacchi)

Una cosa molto affascinante del Go è il fatto che sia costruito su poche regole, tutto il resto sono considerazioni strategiche. Le regole fondamentali sono soltanto 5

1-Si piazzano le pietre sulle intersezioni libere, oppure si passa il turno

E questa non necessita di spiegazione, preannuncio solo un eccezione: la regola 4

2-Un gruppo circondato è morto, per uccidere un gruppo bisogna circondarlo

Esecuzione di una cattura

Quando si piazza una pietra accanto a un’altra pietra si forma un gruppo ( per accanto si intende adiacente in senso verticale oppure orizzontale, due pietre in diagonale l’una rispetto all’altra non formano un gruppo).

Possiamo considerare una pietra isolata il gruppo minimo.
Se un gruppo viene circondato completamente esso viene catturato, le pietre che lo compongono vengono rimosse e vengono piazzate sul lato del goban (fuori dalla scacchiera) come prigionieri, serviranno alla conta finale dei punti.

Le posizioni non circondate di un gruppo vengono dette libertà, e sono i punti in cui il gruppo si può “muovere” (espandendosi).

Un gruppo con una sola libertà è detto in atari , se non si è in grado di dare delle libertà a un gruppo in atari espandendolo il gruppo è condannato e potrebbe venire catturato ( o potrebbe essere lasciato morente dall’avversario che preferisce concentrarsi su altre zone e non sprecare mosse su un gruppo condannato)

Il numero di pietre necessarie per un togliere tutte le libertà a un gruppo dipende dal numero di pietre che compongono il gruppo stesso e dalla sua forma e dalla sua posizione sul goban, in particolare esistono gruppi che non possono essere catturati in alcun modo e sono detti gruppi vivi.

Una prima considerazione che si può trarre da questa regola è che da un atari su bordo non c’è via di uscita in quanto l’attaccante può spingere il gruppo fino a un angolo e poi circondarlo

Gruppi e pietre in atari

3-Non si può commettere suicidio, se non per catturare

Non si può posizionare una pietra in un punto in cui formerebbe un gruppo senza libertà, non si può creare un gruppo circondato, non si può commettere suicidio.

La cattura comunque è prioritaria a questa regola, per esempio ( con riferimento all’immagine precedente, gruppo in basso a destra) il nero non può giocare al centro dello schieramento perché gli toglierebbe l’unica libertà mentre il bianco può perché effettuerebbe una cattura, dopo la quale la sua pietra avrebbe delle libertà. (quello ad essere precisi non è un vero gruppo, perché non c’è connessione tra le pietre, ma rende bene l’idea)

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1 Go

La partita si gioca in due, in una scacchiera detta goban che è una griglia di righe orizzontali e verticali. La dimensione standard è 19×19 ma per imparare si può giocare su una 9×9 o su una 13×13.

Si gioca piazzando le pedine (che di qui in po chiameremo pietre) sulle intersezioni ( non sui quadrati) , le pedine si piazzano e non si muovono, se non per essere tolte una volta catturate.9 punti sul goban sono marcati in modo diverso, sono gli hoshi e servono per piazzare le pietre di handicap e come riferimento durante la fase di apertura.

Quindi riepilogando il set standard consiste di una scacchiera 19×19 tipicamente grande 45cm in modo da avere incroci circa di 2cm e da 361 pietre ( le pedine) , 180 nere e 181 bianche sufficienti per coprire tutti gli incroci.

Un goban 19x19

Comincia a giocare sempre il nero, se i giocatori sono dello stesso livello si tira a sorte per scegliere i colori, altrimenti si da al giocatore più debole il nero ed eventualmente delle mosse di vantaggio ( o di svantaggio per il bianco, visto che si chiamano handicap)

La procedura tradizionale per tirare a sorte è un po’ più complicata del testa o croce a cui potremmo pensare noi occidentali, essa è detta nigiri:

Uno dei due giocatori prende delle pietre bianche e l’altro deve indovinare se sono un numero pari o dispari. Se pensa che siano pari posa  sul tavolo due pietre nere, altrimenti una soltanto. Se indovina prende le nere, altrimenti le bianche.

E’ comunque prevista una compensazione nei punti per evitare il vantaggio della prima mossa ( il Komi).

La partita procede finche i due giocatori non passano per due volte di fila (cioè l’uno dopo l’altro), dopo di che si procede alla conta dei punti per determinare il vincitore. Oppure finche uno dei due non si arrende, in quel caso è automaticamente perdente.

Esistono diverse regole per la conta dei punti, io tratterò solo il regolamento giapponese.

Lo scopo del gioco non è la distruzione dell’avversario, come negli scacchi o nella dama, ma la conquista di territori, l’aggressione è solo uno dei modi per arrivare al fine.

Un Goban con una partita conclusa

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