13 Joseki dall’hoshi (1/4)

Cominciamo la trattazione dei joseki da quelli che partono dall’hoshi, questi joseki tipicamente si verificano all’inizio della partita.

Una volta che si sono occupati gli angoli si può decidere di consolidarli o di occupare i fianchi come di attaccare gli angoli avversari.

Diagramma1, un apertura tipica

Ci troviamo nella situazione del Diagramma1, gli angoli sono occupati, 3 dei 4 fianchi pure, il bianco con 8 invece di occupare l’ultimo fianco disponibile (K4) decide di attaccare l’hoshi nero, ci sono due modi per farlo, in O3 ( quindi con un Keima) o in O4 ( quindi con un salto di 1)

La prima situazione in giapponese (e conseguentemente nella maggior parte della letteratura sul Go) è detta Keima kakari (Kakari è traducibile con “approccio dell’angolo”). A questo approccio il nero può rispondere in 3 modi (A, B, C) generando altrettanti joseki ( e le relative varianti)

Variante A, Joseki 4-4,3-6,6-4

Sottovariante 1,  Joseki 4-4,3-6,6-4,2-4

Diagramma2

In assoluto il joseki più diffuso:

Nero risponde all’invasione con un salto di 1 (o eventualmente con un keima nella posizione A), bianco continua l’invasione dell’angolo con la 3 e nero lo blocca con la 4, bianco fa una base con un salto di due (5), l’angolo viene spartito in maniera equa.

Noi siamo partiti dall’ipotesi che il fianco sia occupato ( Diagramma1, pietra 5), nel caso non lo fosse il nero lo deve occupare subito dopo la 4 del Diagramma2 ,

Diagramma3

se lo occupasse il bianco nero perderebbe molto territorio e si ritroverebbe stretto all’angolo come nel Diagramma3, in questo caso il punto Δ diverrebbe addirittura un punto vitale del nero che se non occupato lo potrebbe portare alla morte ( si arriverebbe a una situazione identica se il nero invece di giocare sul fianco giocasse nella posizione Δ e poi il bianco nella 6 del Diagramma3

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12. Joseki

Probabilmente è ancora presto per cominciare a parlare di Joseki, prima avrei dovuto fare un introduzione alle strategie di apertura, ma mi sono imbattuto giorni fa nello studio di un Joseki (il 4-4,3-3) e ne ho voluto trarre un articolo. Probabilmente modificherò il numero di questo articolo tra qualche tempo per farlo apparire al “momento” giusto nell’indice delle lezioni.

12. Joseki

Un joseki (定石) è una “sequenza locale di mosse” che, in una data zona del Goban, dà un risultato bilanciato tra i due giocatori, in altre parole un joseki indica il modo migliore che hanno i due giocatori per svolgere una sequenza traendone entrambi il massimo profitto.

Per avere un buon joseki si dovrebbero seguire 4 principi:

  1. Cercare di ottenere una buona forma
  2. Cercare di ottenere o mantenere il sente
  3. Cercare di creare delle basi o un influenza
  4. Cercare di valutare gli effetti del joseki sull’intero goban

Il 4 punto è particolarmente importante infatti malgrado l’esecuzione di un joseki sia locale il suo effetto è globale, quindi bisogna tener conto di quello che succede nel resto del goban.

Il numero di Joseki esistenti è molto alto, probabilmente più di un migliaio ma è inutile (oltre che impossibile) cercare di ricordarne troppi. Ogni partita è unica e non ci si può affidare a sequenze troppo lunghe, la risposta dell’avversario è imprevedibile, come nelle arti marziali non si può cercare di avere uno schema per ogni risposta dell’avversario, è impossibile, bisogna adattarsi e crearla al momento giusto.

Come nelle arti marziali però esistono delle sequenze che si verificano molto più spesso e sono molto più adattabili di altre, e quelle è utile conoscerle.

Secondo Kiyoshi Kosugi i joseki fondamentali sono 38, secondo Jeong Soo-hyun circa ventina, in ogni caso numeri umanamente gestibili.

Un joseki

E con quella foto aggiunta spudoratamente per dare a facebook un immagine per l’anteprima del link chiudo l’articolo. a breve posterò un articolo sul primo Joseki, il 4-4,3-3

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Gli Insei

Noi ci siamo occupati del lato piacevole degli scacchi, quello giocato tra dilettanti per l’emozione di una battaglia senza massacro, in cui il comando è nelle nostre mani  ma il cui risultato non avrà gravi conseguenze per nessuno dei due.
C’è un altro lato degli scacchi che è abbastanza differente: Quello dei tornei e dei match giocati dai professionisti o da chi aspira a diventarlo, la cui reputazione, se non addirittura il sostentamento, potrebbero essere decisi dal risultato. Queste partite non sono divertenti, nemmeno per il vincitore. Sono il più duro lavoro immaginabile. Si gioca per uccidere!

Edward Lasker ( Chess for fun & Chess for blood)

Mi ha sempre incuriosito la separazione netta che si crea tra i giocatori professionisti e quelli dilettanti, il Go è come le arti marziali o come la musica… se si vogliono raggiungere alti livelli tecnici lo si deve trattare come se fosse un lavoro, gli si deve dedicare molto tempo e molta energia, cosa che diventa quasi impossibile in paesi come l’Italia dove l’idea stessa di diventare professionisti in qualcosa che non sia uno sport mandato in TV ci appare assurda.

In Giappone gli studenti di Go che cercano di diventare professionisti sono detti Insei, per diventare insei si frequenta la insei league di una delle due associazioni di go giapponesi (la Nihon Ki-in e la Kansai Ki-in) infatti la qualifica di giocatore professionista deve essere rilasciata da una di queste associazioni. Per diventare insei bisogna avere meno di 18 anni ed essere presentato da uno dei professionisti della federazione (per i non asiatici il limite è di 30 anni invece)

Dalla scuola degli insei escono mediamente 5 professionisti all’anno che sono i primi classificati al torneo annuale, i restanti dovranno ritentare all’anno successivo o abbandonare. Esiste anche un torneo aperto ai dilettanti che permette al vincitore di diventare direttamente professionista senza essere insei.

Un giocatore professionista ha il Go come attività principale nella sua vita e lo usa appunto come lavoro, questo non significa però che riesca a vivere solo con i soldi dei premi dei tornei, tipicamente infatti guadagnano insegnando il go ai dilettanti.
Secondo stime recenti in Giappone ci sono qualche centinaio di professionisti e circa un milione di dilettanti.

Un interessante collegamento tra i due mondi è la Insei League su KGS che cerca di replicare online la struttura della Korean Baduk Association, L’idea di base è molto semplice: creare dei gruppi di dimensione limitata composti da giocatori di livelli simili ( e in ogni caso superiori ai 10k) e creare dei continui tornei lunghi un mese che vengono usati per promuovere o retrocedere giocatori al gruppo inferiore o superiore, a questo si aggiunge la possibilità di giocare con gli istruttori del team che sono tutti professionisti e di avere commentate le proprie partite. Ovviamente questo ha un prezzo, 95$ al mese, ma se il proprio intento e di avvicinarsi al mondo professionistico è ragionevole.

Il creatore di questa iniziativa è Alexandre Dinerchtein un 3dan professionista  7 volte campione europeo, ha anche creato un sito per raccogliere i siti che parlano di go (a cui purtroppo non ho potuto iscrivere il mio perché non è in inglese) e un altro sito che raccoglie scuole di go (http://gote.eu/)

Classe coreana di insei ( che tralaltro in coreano si chiamano Yeon'gusaeng)

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I Goban e le pietre

L’equipaggiamento necessario per giocare a Go consiste nel Goban e nelle pietre, a prescindere dai materiali e dai modelli i goban è le pietre hanno delle caratteristiche standard:

  • Le dimensioni del reticolato del Goban sono 45.4 x 42.4 cm (volendo essere assolutamente fedeli alle misure giapponesi), questa differenza serve a compensare la deformazione prospettica, in questo modo mettendo il lato lungo tra i due giocatori tutti e due vedono le caselle quadrate, mentre se fossero perfettamente quadrate l’inclinazione della tavola rispetto al giocatore le farebbe sembrare leggermente più strette.
  • La larghezza delle pietre è calcolata per poterle piazzare su un reticolato standard in modo che coprano quasi tutto il quadrato lasciando lo spazio necessario per piazzarle in maniera agevole, quindi la larghezza standard è 20.5 mm ( visto che i rettangoli del goban sono da 2.52 x 2.35 )
  • L’altezza e la forma delle pietre possono invece variare, la forma può essere biconvessa (pietre giapponesi, quelle che sembrano degli smarties) o convessa da un lato e piatta dall’altro (pietre cinesi)

Pietre cinesi (yunzi)

Pietra giapponese

Altezza standard delle pietre giapponesi

Goban tradizionale

I goban tradizionali giapponesi sono ricavati da un singolo blocco di legno di un particolare tipo di conifera che cresce nel Giappone detta Kaya , sono costituiti dal una tavola spessa 21cm e da quattro piedi, all’interno del blocco di legno che ne costituisce il corpo viene scavata una piramide che aumenta il suono dell’impatto delle pedine e rende il goban più solido evitando che possa incrinarsi per gli sbalzi di temperatura (foto dettagliate qui). il prezzo di un goban del genere va dai 1’000$ ai 6’500$ in base alla qualità del legno (la kaya cresce molto lentamente ed è quindi molto costosa, ma esistono tipi di legno con un colore molto simile più facili da trovare che vengono in genere indicati come shin-kaya).

I goban tradizionali si poggiano per terra e ci si gioca stando seduti per terra con le gambe incrociate ma in realtà sono molto più diffusi goban costituiti da tavole più sottili e senza piedi, pensati per essere appoggiate direttamente sul tavolo, questo tipo di goban è molto meno costoso, specialmente se non si usano legni particolarmente pregiati come il Kaya, i prezzi vanno da 193$ per un goban in shin-kaya spesso 6cm ai 40$ per uno di bamboo spesso due (poi ci sono anche quelli di truciolato ma non ne voglio nemmeno parlare…sono fragili e inutilmente pesanti e sembrano belli solo in foto perché sono impiallacciati o peggio ricoperti di fòrmica o resine similari).

(il mio) Goban magnetico pieghevole

Un’altra categoria da considerare sono quelli portabili, che sono in genere pieghevoli e più piccoli della dimensione standard, come ad esempio quello che ho comprato io tempo fa a 25€ (ovviamente incluso le pietre)

Per quanto riguarda le pietre il loro prezzo varia ovviamente in base alla dimensione e al materiale di cui sono fatte. Le pietre tradizionali giapponesi sono fatte di conchiglia ( quelle bianche) e ardesia ( quelle nere) e sono molto costose, in particolare perché sono necessarie conchiglie molto grosse per poter ricavare delle pietre sufficientemente grandi, il prezzo di un set tradizionale si aggira intorno ai 450$, set più economici sono fatti di pietra o addirittura in vetro, e in questo caso possono costare anche meno di 20$. a parità di materiale le pietre cinesi costano di meno perché la loro lavorazione è più semplice ( sono piatte da un lato come dicevo prima) bisogna però stare attenti a una cosa le dimensioni tradizionali cinesi sono leggermente più grandi quindi le pietre cinesi di dimensione cinese (si trovano anche quelle di dimensione giapponese) non si possono utilizzare su goban da 45.4×25.2

Per quanto riguarda i set disponibili in Italia senza ordinazione la scelta è molto limitata, da quel che so esiste solo un goban della “dal negro” e un paio di “le due torri“,uno dei quali pieghevole.

Sconsiglio assolutamente il primo, troppo piccolo e pietre troppo leggere… se si deve andare sul piccolo meglio andare sul magnetico.

Concludo con una breve lista di siti che trattano goban e pietre, il più conveniente ovviamente si trova in Cina, ma a meno che non ordiniate una decina di goban le spese di spedizione lo rendono più caro degli altri due.

  • http://en.aobo-shop.com/ sito francese specializzato in giochi da tavolo, quello con le spese di spedizione minori dall’Italia, cioè circa 10€ ( l’ho provato personalmente questo, i tempi di spedizione sono stati il doppio del previsto ma per il resto non mi posso lamentare, le spese sono state 11€ per 43€ di merce)
  • http://gofigure.de/ sito tedesco, spese di spedizione intorno ai 15€
    EDIT 06-04-11
    il sito ha chiuso
  • http://www.ymimports.com sito cinese, assortimento incredibile, prezzi molto bassi ma spese di spedizione di circa 120$
  • http://shodanimports.com sito americano, tratta esclusivamente goban di alta qualità fabbricati in Giappone (molto molto costosi) vende anche il resto dei mobili per costruire una stanza da Go ( un santuario del Go come dicono loro…)
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11 Haengma, il movimento delle pietre

Ciò che è immobile subirà violenza
(Lasker’s Manual of Chess)

Nel Go le pietre vengono piazzate e non possono spostarsi ma  possono essere piazzate in posizioni che le mantengono in relazione con un gruppo, permettendo di espanderlo e “muoverlo” attraverso il goban.

La parola coreana haengma (행마) la cui traduzione letterale è qualcosa del tipo “il movimento dei cavalli” (un “gruppo” in coreano è detto “ma” che significa anche cavallo) indica proprio questo: i gruppi si muovono

Possono muoversi per estendersi o attaccare ma anche per scappare, e in questo caso se non sono più in grado di muoversi e non possono creare occhi al proprio interno sono morti, dovranno subire.

Gli haengma sono quindi i modi in cui si può piazzare una pietra in relazione a un gruppo. quelli di base sono 8 ( di cui 2 studiati solo per capire perchè è bene evitarli e come giocarci contro se venissero usati dall’avversario)

Haengma Solidi

1.Nobi (ノビ), estensione a contatto

E’ l’haengma più lento e il più solido, si gioca affiancando la pietra a un altra pietra, serve per sfuggire a un attacco, specialmente quando non ci sono altri guppi vicini a cui avvicinarsi

2.Ikken-tobi (一間トビ), salto di uno

Più veloce del Nobi ma comunque abbastanza sicuro, è usato sia per scappare che per inseguire. secondo un proverbio “Un Ikken-tobi non è mai una mossa sbagliata” … al massimo inutile aggiugerei io. In ogni caso è molto difficile da tagliare se non si dispone di pietre di supporto nelle immediate vicinanze

3.Niken-tobi (二間トビ), salto di due

Più veloce dell Ikken-tobi ma meno solido, è usato per estendersi più che per scappare perche può essere tagliato in vari modi.

4.Kosumi( コスミ), estensione in diagonale

Solida e lenta è usata sia per attaccare che per connettere.

5.Keima(ケイマ), estensione a L (movimento del cavallo)

Il nome occidentale è dovuto all’evidente somiglianza col movimento del cavallo degli scacchi, è un haengma che bilancia solidità e velocità, è spesso usato per attaccare e permette di spingere le pietre avvesarie verso una direzione

6.Ogeima(大ゲイマ), cavallo allungato

una variante della estensione a L dove ci si estende di 1 casella di lato e di 3 in avanti, è molto veloce ma poco solida, si usa per fare estensione.

Haengma Deboli

Gli hangma deboli non si dovrebbero usare senza un buon motivo

7.Doppia diagonale

un estensione in diagonale di due posizioni, può essere facilmente divisa giocando al centro

7.Il cavallo azzoppato

così chiamato da Jeong Soo-hyun nel suo “Learn to play go” è una variante della estensione a L dove ci si estende di 2 caselle di lato e di 3 in avanti, espone due punti di taglio

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Pocket GNU Go, giocare contro gnugo su palmari e smartphones


La versione PocketPC con una partita su una 19x19

Pocket Gnu Go è un porting per palmare del bot Gnugo, è disponibile sia per Pocket PC che per smartphones windows ed è rilasciato gratuitamente sotto licenza GPL

Fornisce un interfaccia molto comoda per giocare anche con una 19×19 ( quantomeno se si dispone di un pennino, non ho provato su smartphone fatti per essere usati con le dita).

Attualmente il suo engine è GNU Go 2.6.2.

Le opzioni sono minimali, si sceglie la dimensione del goban e si gioca, la scelta del livello di difficoltà molto indiretta, mentre le ultime versioni di gnugo dispongono di un singolo parametro “level” questa dispone di 4 diversi parametri che influenzano la profondità di analisi di gnugo.

Stando al sito degli sviluppatori nelle prossime versioni dovrebbero essere aggiunte la possibilità di giocare online e una versione più recente dell’engine, lo sviluppo del progetto sembra comunque fermo a giudicare dal loro forum

Il software è scaricabile gratuitamente dal sito degli sviluppatori http://vieka.com/

una 19x19 nella versione per smartphone

Una 13x13 nella versione per smartphone

Pocket Gnu Go sul mio vecchio Acer n10 che ha così smesso di essere un inutile soprammobile

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10 Giocare a Go

Dopo altri 13 giorni di silenzio sono riuscito a scrivere un altro post, prevedo già commenti sarcastici da chi obietterà che sto scrivendo un articolo che parla di giocare online anche se non lo faccio, ma ho un sacco di cose da fare in questo periodo.

10 Giocare a Go

Se avete cominciato a leggere il mio blog non sapendo giocare, cosa che spero sia successa almeno a qualcuno, è il momento di farlo.
Nelle otto lezioni passate ho esposto abbastanza teoria, e conoscere più teoria di quanta se ne sappia applicare è male ( nel Go, nelle arti marziali e in genere…).

Fondamentalmente ci sono 3 modi per giocare a Go, contro qualcuno fisicamente presente, contro qualcuno che gioca via internet, contro un bot (un programma per pc).

La prima soluzione è sicuramente la migliore, se c’è un club di go nelle vicinanze sfruttatelo.

Nel caso non fosse possibile la soluzione migliore diventa giocare online, anche se per cominciare un bot può essere un discreto sostituto.

I bot permettono di poter gestire completamente la partita facendo cose che non si potrebbero fare contro un essere umano, per esempio consultare un manuale mentre si gioca, interrompere la partita per ore e soprattutto annullare le mosse.

Infatti anche se annullare una singola mossa e procedere per tentativi è sbagliatissimo il poter portare indietro la partita di una sequenza può essere utile, per esempio per fare pratica con le invasioni, a invasione fallita si può portare indietro di n mosse e riprovare da capo a invadere.

I bot hanno però una gravissima carenza, la loro strategia è sempre la stessa

Giocando molto con un bot si rischia di adattare il proprio modo di giocare ai difetti del bot, ottenendo un miglioramento falso delle proprie capacità e rischiando di rimanere spiazzati contro un essere umano anche di livelli inferiori a quelli dichiarati dal bot.

Un modo per aggirare parzialmente questo difetto è il giocare con bot differenti, ma la scelta è relativamente limitata, in particolare per quelli freeware.

Io ne consiglio 3, evitando volontariamente di considerare quelli pensati per giocare contro i professionisti… semplicemente perché attualmente sono impossibili da far girare decentemente nei PC domestici in quanto progettati per sfruttare il calcolo parallelo ( sto parlando di programmi come Zen,  FueGo MoGo che sono stati i primi 3 classificati alle Go Computer Olympiad nel 2009)

The Many Faces of Go 12

“The Many Faces of Go” è risultato primo nel torneo mondiale tra i bot di go nel 2008, nel 2002 3 nel 1998 ed è tuttora considerato uno dei bot più potenti.
Permette di scegliere il livello del bot tra 18kyu e 2kyu in modo da ottenere partite bilanciate.
A mio avviso però la sua potenza non è il suo aspetto più interessante, infatti è un engine molto pesante e sopra il 6kyu diventa molto lento e praticamente ingiocabile (a 2kyu nel mio computer fa circa una mossa ogni 50 secondi), è molto più interessante il software a corredo dell engine che fornisce un ottima interfaccia grafica con possibilità di analizzare le partite, lo stato dei gruppi, risolvere tsumego e studiare joseki e fuseki.
Si può inoltre utilizzare per vedere e modificare file sgf e per connettersi a IGS ( anche se non è il massimo per questo)

E possibile scaricarne il trial da http://www.smart-games.com/manyfaces.html e acquistarlo per $89.95

iGoWin

Freeware per windows è basato sullo stesso engine di “The Many Faces of Go” ma permette di giocare soltanto su un goban 9×9 a una difficoltà che cresce o decresce automaticamente in base alle vittorie conseguite (non è controllabile altrimenti), è pensato per essere una versione dimostrativa di ”The Many Faces of Go” ma è comunque sufficiente per fare pratica delle regole fondamentali. è scaricabile da http://www.smart-games.com/igowin.html

GnuGo 3.8

Rilasciato sotto licenza GNU Gpl è disponibile gratuitamente per svariati sistemi operativi, al suo massimo livello gioca come un 5kyu. il suo punto di forza è la velocità, infatti si è rivelato 21 volte più veloce di “Many Faces of Go” e questo lo rende effettivamente giocabile a tutti i livelli.
Un difetto di gnugo è che è impossibile controllarne con precisione il livello, infatti i 10 livelli disponibili non influenzano direttamente la difficoltà ma il tempo concesso a gnugo per elaborare la prossima mossa.
Gnugo non dispone di un interfaccia grafica integrata, io consiglio di usare DraGo da windows o qGo da linux (o qualunque altro client citato nel paragrafo su igs).

Una versione di DraGo portabile configurata per usare gnugo è disponibile nel mio sito qui

Sicuramente più interessante e costruttivo che giocare contro un bot è giocare contro altri esseri umani via internet. Ci sono vari server che permettono di farlo, i più diffusi sono due

Pandanet Internet Go Server (meglio noto come IGS)

E’ il più vecchio server di go esistente e tuttora il più utilizzato, usa un protocollo aperto e questo permette di accedervi con svariati client…se non sapete quale scegliere provate quello linkato sul loro sito ufficiale, se avete qualcosa contro java e siete sotto Linux provate qGo, se avete qualcosa anche contro le Qt provate cGoban che è scritto per le X11 ( e che è orrendo ma molto molto leggero).
Utilizzato prevalentemente da asiatici e ospita giocatori molto forti (la maggior parte di loro sconoscono completamente l’inglese… e se a inizio partita vi salutano con “Hi!” probabilmente stanno usando un chat-bot), uno dei suoi difetti è che l’algoritmo per la determinazione del rank non è molto preciso e si possono incontrare giocatori stranamente più forti o più deboli rispetto al loro livello ufficiale.
Il server permette di accedere come ospite ma solo come spettatori.

KGS Go server

Il server più utilizzato in occidente, usa un protocollo chiuso e quindi si è forzati a usare il client ufficiale disponibile sul sito, è molto più “sociale” rispetto a IGS e ha molte stanze tra cui una italiana, usa un algoritmo molto raffinato per la determinazione del rank permettendo di trovare giocatori del proprio livello.
Il server permette di entrare come ospite potendo giocare.
(Kgs dispone anche di alcuni bot, tra cui Gnugo e “The Many Faces of Go”, ma sinceramente non trovo molto sensato connettersi a un server con un client non particolarmente comodo per giocare contro un bot…)

Un immagine carina e parzialmente appropriata per far fare l'anteprima a facebook

Un immagine carina e parzialmente appropriata per far fare l'anteprima a facebook

Un ultima cosa…La misurazione del rank è fatta necessariamente per confronto, non esiste un unità di misura fissa, questo significa che non esiste un rank assoluto.
Per esempio, a parità di rank, un giocatore IGS è tipicamente più forte di un giocatore KGS.
Questo non significa che IGS sia un server più “difficile” di KGS, significa solo che le misure del rank sono sfalsate.

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9 Go, tecniche di cattura

E’ un po che non scrivo… ma la sessione d’esami si avvicina e la mia sanità mentale vacilla… intanto poi ho scritto questo per un altro blog, ma veniamo a noi:

9 Go, tecniche di cattura

Catturare è una bella cosa: aumenta il proprio territorio, scala quello dell’avversario e fa guadagnare prigionieri ma ovviamente non è semplice, un avversario sotto attacco può scappare.
Esistono però degli schemi generici per attaccare che possono portare alla cattura, cercherò di descrivere i principali:

Schemi di cattura

Il doppio atari

Se l’avversario lascia dei punti deboli nei suoi schieramenti è possibile mettere più di una pietra in atari con una sola mossa, è il caso degli schemi in basso a destra dove con C e D il nero mette in atari più di un gruppo di pietre costringendo il bianco a salvarne uno soltanto

La scala – Shichō (シチョウ)

Osserviamo la situazione in alto a destra, fermandoci alla mossa 1. Con la 2 il bianco mette il nero in atari e lo costringe al 3, poi con 4 al 5 e così via fino a portarla sul bordo lasciandola senza libertà e quindi a ucciderla, questa è una scala.

Non è necessario arrivare al bordo, si può anche portare l’avversario a sbattere contro un proprio muro, le pietre sono condannate dalla prima mossa,

quando un giocatore si rende conto di essere vittima di questo schema deve smettere di giocare su quel gruppo, aumenterebbe soltanto le proprie perdite

Per questo è impossibile vedere l’intero schema applicato su una partita di alto livello, appena ci si rende conto della scala si smette di giocare su quelle pedine.

I rompiscala – Shichō-atari (シチョウ当り)

Il concetto alla base della scala è il costringere un gruppo con una sola libertà a muoversi verso il bordo, ma che succede se lungo il percorso il gruppo si fonde a un altro aumentando le proprie libertà? la scala si rompe, e questo non comporta semplicemente il fallimento dell’attacco, questo ribalta la situazione perché le mosse in diagonale che si usano per creare la scala espongono delle vulnerabilità, è il caso dell’esempio in basso a sinistra: le pietre nere raggiungendo la pietra guadagnano una libertà, il bianco perde la situazione di atari e il nero può usare tutti i punti x per fare dei doppi atari.

La rete - Geta (ゲタ)

In realtà la traduzione sarebbe zoccolo, ma non importa.
negli schemi in alto a sinistra con le pietre A e B l’attaccante circonda completamente il gruppo avversario non lasciandogli via d’uscita, questo schema si chiama Geta che è il nome dei sandali di legno giapponesi, il nesso con il Go mi è però ignoto…

Snapback - Utte-gaeshi ( 打って返し)

E’ uno schema molto comune negli tsumego, l’attaccante mette una propria pietra in atari perché la cattura di quella pietra gli permette una cattura maggiore, lo schema al centro ne è un esempio.

…ma ricordatevi di non perdere la visione globale della partita

Lo scopo del go non è l’uccisione dell’avversario, è la creazione e il consolidamento del proprio territorio. Se si gioca solo con lo scopo di uccidere si finisce per perdere, inoltre è molto importante non fare mosse inutili, e uccidere fisicamente un gruppo già morto è sprecare una mossa, sacrificare il sente per una piccola cattura è sprecare una mossa, lasciare varchi nei propri schieramenti per una piccola cattura è sprecare una mossa.
( e dicendo questo mi sento un po’ presuntuoso… visto che sono errori che a volte faccio)
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HandyGo risolvere tsumego sul cellulare

Ho trovato per caso questo interessante programmino che permette di allenarsi sugli tsumego sul cellulare o addirittura di giocare partite ed editare file sgf ( ma tutte e due queste funzioni sono oltremodo scomode).

E’ un applicazione MIDP 1.0 quindi dovrebbe partire praticamente su qualunque cellulare che supporti Java.

Contiene 30 tsumego da risolvere divisi per difficoltà e la possibilità di scaricarne altri dal web.

Si può scaricare direttamente da QUI o dal sito ufficiale ed è inoltre possibile vedere online la simulazione del programma attraverso un emulatore MIDP qui

<offtopic autobiografico> forse dovrei smetterla con gli tsumego per adesso… gestisco bene gli spazi chiusi e vengo massacrato in campo aperto… </offtopic>

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8 Go, Il territorio e la conta dei punti

«Una partita di Go si svolge in tre tappe: il fuseki, la metà partita e l’abbandono»
ma oggi parlerò dell’eccezione a questa regola

Nell’articolo numero 3 dicevo che nel caso che la partita non venga vinta per abbandono si procede alla conta del territorio e avevo dato una definizione approssimativa del territorio come “la porzione di goban non occupata circondata dalle proprie pedine” ora che spiegato il concetto di vita e morte dei gruppi posso darne una definizione migliore

Fa parte del proprio territorio tutta la porzione del Goban che è delimitata da pietre proprie o che comunque non può essere attaccata con successo dal avversario.

le posizioni che non rientrano in queste condizioni ( le zone in seki e le zone fuori dagli schieramenti) sono terra di nessuno

La seconda parte della definizione potrebbe sembrare vaga… ma non lo è, perché la partita finisce appunto quando tutti e due i giocatori non non possono invadere ne essere invasi, la parte finale della partita di go è un consolidamento dei propri schieramenti.

Un Goban con una partita conclusa

In questa partita per esempio i territori sono evidenti, il bianco ha la zona in alto a sinistra e tutta la zona a destra e un gruppo in basso, il territorio del nero ha un unico gruppo che si estende dal centro all’angolo in basso a sinistra e gli unici due punti che non fanno territorio ( terra di nessuno) sono M8 ed N9.

Il punteggio della partita consiste nel territorio occupato più i prigionieri (e il komi per il bianco) i prigionieri consistono nelle pietre mangiate e in quelle che si trovano all’interno del proprio territorio e non sono un gruppo vivo (come nell’immagine sotto).

Goban

Un altra partita conclusa, in questa ci sono delle pietre nere che verranno fatte prigioniere

Per effettuare la conta dei punti si procede in questo modo:

  1. Si decide se riempire i punti neutri continuando a giocare fino a riempirli ( questa procedura non è necessaria e ovviamente non vale per i seki ma rende più agevole la conta dei punti quindi viene spesso effettuata)
  2. Si rimuovono le pietre morte mettendole tra i propri prigionieri.
  3. Si spostano le proprie pietre fino a formare territori di forme facili da contare, le pietre all’interno vengono spostate sul perimetro.
  4. Si mettono le pietre prigioniere all’interno degli schieramenti avversari (per sottrargli punti) il bianco prende tante pietre nere quanto la parte intera del komi e li usa come se fossero prigionieri per sottrarre territorio al nero
  5. Si contano i punti di territorio e si decide il vincitore

Mi spiego meglio con una serie di foto scattate al club: Continua a leggere

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